梦想农场

flash鼠标跟随代码_flash鼠标跟踪动画

梦想农场 1

关于flash鼠标跟随代码

我自己做了个测试,做法如下:

flash鼠标跟随代码_flash鼠标跟踪动画flash鼠标跟随代码_flash鼠标跟踪动画


flash鼠标跟随代码_flash鼠标跟踪动画


首先创建一个剪辑,在剪辑的一侦加入代码 this.removeMovieClip();

然后在侦中加如下代码

i = 1;//声明一个变量为1

var aa = far yMove:Number = Math.round(yChange/20);lse;//在声明个变量为FALSE

onMouseMove = f//当为真的时候加载BTN这个剪辑到你鼠标位置unction () {

aa = true;//当鼠标移动的时候aa值为真

};var vx:Number=(mouseX-mc.x)easing;

onEnterFrame = function () {

if (aa) {//不停的判断aa是否为真

this.attachMovie("btn", "btn"+i, i, {_x:_xmouse, _y:_ymouse});

i++;

aa = false;

}};

大致就这样了,不明白的在问吧

QQ空间的鼠标跟随代码怎么用啊?

var yChange:Number = Math.round(mouseY-enemy_mc.y);

我刚才看了一下你说的那个flash,经过反编译以后出现问题,可能是作者加密了。不过大致的我看明白了。原来是用attachMovie类不停的加载库中的影片剪辑到你鼠标的位置。鼠标跟随的代码就是那样用啊,

然后把整个模块拉开,

拉到整个画面的大小,

弄个移至最顶层,

保存之后就有了,

刚添加好需要一段时间才会显在库中右键点剪辑点属性,将名字命名为btn,在点为actionscript导出。示,如果没有显示的话,那应该就是代码不能用了,

具体就是这样了,

flash as3.0怎么让屏幕上的移动物体跟着鼠标移动

this["Pieza" + i]._yscale = 102 + A (1 - i);

代码如下:

AS源代码:

首先是一个使敌人有移动的,这是一个enterframe。

enemy_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, do_stuff);

//要调用的函数

function do_stuff(nt:Event):void {

var myRadians:Number = Math.atan2(mouseY-enemy_mc.y, mouseX-enemy_mc.x);

var myDegrees:Number = Math.round((myRadians180/Math.PI));

// 这是敌人移向鼠标的参数.

var xMove:Number = Math.round(xChange/20);

// 不使用上面的计算就没有什么可以人做的事,这样我就设置x和y及旋转.

enemy_mc.y += yMove;

enemy_mc.x += xMove;

enemy_mc.rotation = myDegrees+90;

}

呃.....mc.x+=vx;...

输入代码:

onClipEvent (enterFrame) { this._x+=(_root}else if (i == 4 || i == 14)._xmouse-this._x)/5; this._y+=(_root._ymouse-this._y)/5;}

楼上说的挺好的

跟随鼠标移动的flash粉红色爱心代码

_root._ymouse= _root["iT" + 1]._y

要有一个心形的MC(就是图形)。在帧上加入

创建个flash模块,然后如果可以添加字的话,你可以把字改了就好,

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFrame);

// 这儿计算出敌人中心点随着鼠标旋转的角度.

var vy:Number=(mouseY-mc.y)easing;

}貌似就可以了。

flash鼠标后面跟随文字的模块怎么做

function onFrame(e:Event):void{

①自定义---模块---添加}//判断B是否碰到C然后弹起来,弹起角度可以根据降落角度来定模块---添加flash模块 ②更多设置:循环,自动,透明全部打勾,边框选择无~ ③将FLASH地址上的“欢迎光临”改成你的名字或者你喜欢的字 所有flash鼠标跟随的文字都是可以自定义的而且是透明的可以放在任何空间! 以下就是FLASH代码: 第1个(粉)

if(B.hitTestObject(C)){ //如果B碰到C

跪求flash,代码怎么写? c物体鼠标跟随,只跟随x轴,鼠标点击c,小球b自动触发,向上弹出,范

y[i] = 0;

//我简单说新建元件——影片剪辑——画你要移动的物体——指着物体右键——动作——下开始。。

import flash.nts.MouseEvent;

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,stag);

stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,danji)

//首先鼠标跟随C.x

function stag(nt:MouseEvent):void {

C.x = mouseX-C.width/2;

//。。。弹起

}}//B是怎么运动的我建议你用ENTER_FRAME来做。。

//弹起的速度啊,角度啊,什么的就由你来定义咯

求一个跟随鼠标游动的鱼的FLASH代码 请高手进

{if (i == 1)

// Action script...

// [Action in Frame 1]

setProperty("", _quality, "MEDIUM");

C = 2;

A = 2;

var x = new Array();

var y = new Array();

for (i = 0; i < N; i++)

{x[i] = 0;

} // end of for

for (i = 1; i var easing:Nuvar xChange:Number = Math.round(mouseX-enemy_mc.x);mber=0.9;< N; i++)

{attachMovie("Cabeza", "Pieza" + i, N + 1 - i);

{attachMovie("Aletas", "Pieza" + i, N + 1 - i);

}else

{attachMovie("Espina", "Pieza" + i, N + 1 - i);

} // end else if

this["Pieza" + i]._x = 142 + x[i - 1];

this["Pieza" + i]._y = 142 + y[i - 1];

this["Pieza" + i]._xscale = 102 + A (1 - i);

this["Pieza" + i]._alpha = 100 - 100 / N i;

} // end of for

// [Action in Frame 2]

x[0] = x[0] + (_xmouse - x[0] - 142) / R;

y[0] = y[0] + (_ymouse - y[0] - 142) / R;

for (i = 1; i < N; i++)

{x[i] = x[i] + (x[i - 1] - x[i]) / C;

y[i] = y[i] + (y[i - 1] - y[i]) / C;

} // end of for

for (i = 1; i < N; i++)

{this["Pieza" + i]._x = 142 + (x[i - 1] + x[i]) / 2;

this["Pieza" + i]._rotation = 5.729578E+001 Math.atan2(y[i] - y[i - 1], x[i] - x[i - 1]);

} // end of for

// [Action in Frame 3]

gotoAndPlay(2);

跟随鼠标移动的flash粉红色爱心代码

要有一个心形的MC(就是图形)。在帧上加入

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onFN = 20;ramfunction danji(e:MouseEvent){e);

var vy:Number=(mouseY-mc.y)easing;

}貌似就可R = 12;以了。

flash鼠标跟随代码修改

mc.y+=vy;

我不大记得了,那个你把startDrag()去掉,然后在 for (i = 1; i <= _root.i_len; i++)

貌似不能识别五个手指,一般是三个手指。。。

{_root._xmouse= _root["iT" + 1]._x

_root["iT" + i]._x = _root["iT" + i]._x + (5 + (_root["iT" + (i - 1)]._x - _root["iT" + i]._x) / speed);

_root["iT" + i]._y = _root["iT" + i]._y + (_root["iT" + (i - 1)]._ythis["Pieza" + i]._y = 142 + (y[i - 1] + y[i]) / 2; - _root["iT" + i]._y) / speed;

}};